Bekraf Gandeng ITB Kembangkan Gim dan Aplikasi di Indonesia

Ghani Nurcahyadi
24/10/2017 01:18
Bekraf Gandeng ITB Kembangkan Gim dan Aplikasi di Indonesia
(Ist)

INSTITUT Teknologi Bandung (ITB) dan Badan Ekonomi Kreatif (Bekraf) bekerja sama menyelenggarakan Konferensi Game dan Apps Indonesia 2017. Tujuan acara itu yaitu untuk memahami parameter perkembangan industri kreatif gim dan aplikasi yang ada di Tanah Air saat ini.

Dalam paparannya, Wakil Kepala Bekraf, Ricky Pesik, mengatakan bahwa nilai pasar gim di Indonesia diperkirakan mencapai lebih dari Rp10 triliun per tahun. Namun, nilai tambah dari industri gim tersebut tidak bisa dinikmati Indonesia karena lebih dari 99% pasar gim nasional dikuasai oleh pengembang asing.

"Kontribusi pengembang lokal, baik gim maupun aplikasi masih sangat kecil. Untuk gim, kontribusi pengembang lokal terhadap pasar gim nasional bahkan kurang dari 1%," kata Ricky Pesik di Kampus ITB, Bandung, Jawa Barat, Senin (23/10).

Menurutnya, salah satu penyebabnya yaitu karena jumlah pengembang dan startup lokal yang mampu tumbuh berkembang serta mempertahankan kepemilikan usahanya masih terbatas. Dikatakan bahwa para pengembang tersebut terkadang terkendala oleh berbagai persoalan, salah satunya yaitu masalah modal.

Sedangkan di sisi lain, banyak pemain dan investor asing dengan kekuatan modal besar datang dan pada akhirnya mengakuisisi start up aplikasi dan gim asal Indonesia.

"Mereka tergiur dengan potensi pasar Indonesia yang sangat besar. Dengan lebih dari 250 juta penduduk Indonesia, 60% di antaranya adalah usia produktif. Ini adalah pasar potensial bagi beragam produk, termasuk gim dan aplikasi," kata Ricky.

Dikatakan bahwa hal ini menjadi tantangan besar bagi Indonesia. Ke depan, Indonesia harus bisa menciptakan ekosistem yang bisa mendongkrak kontribusi nilai tambah ekonomi kreatif, khususnya gim dan aplikasi bagi perekonomian nasional. Tantangan lainnya ialah bagaimana mendorong startup lokal agar naik kelas.

Sementara itu, Wakil Rektor Bidang Riset, Inovasi, dan Kemitraan ITB, Prof Dr Ir Bambang Riyanto Trilaksono, mengatakan bahwa berdasarkan data statistik yang ia peroleh, ada sekitar 57% masyarakat di Indonesia yang memainkan lokal gim, lalu 72% memainkan dalam waktu senggang.

Menurutnya, hal ini bisa menjadi potensi bagi pertumbuhan pasar gim dan aplikasi di Indonesia.

"Tapi kami juga ingin meng-encourage bahwa gim bukan hanya untuk sesuatu yang sifatnya fun tapi bagaimana mengembangkan untuk lebih edukatif. Gim mulai banyak diterapkan di kuliah-kuliah sehingga mahasiswa akan memiliki perhatian lebih besar dengan materi kuliahnya," kata Bambang.

Ia juga menyarankan agar games memuat unsur tradisi lokal bahkan cerita-cerita lokal. Dikatakan bahwa hal tersebut bisa menjadi peluang dalam industri gim lokal.

Ketua Panitia Penyelenggara, Intan Rizky Mutiaz, mengatakan, kegiatan ini merupakan sosialisasi dan implementasi dari peta jalan kepada pentahelix, yang terdiri atas pemerintah, kalangan industri, hingga akademisi. Peserta yang hadir di antaranya para delegasi universitas berbasis gim dan multimedia, guru SMA dan SMK yang berbasis multimedia, serta asosiasi dan pengembang gim dan aplikasi dari beberapa daerah di Indonesia.

"Tujuannya kita bisa memahami bagaimana parameter perkembangan game dan aplikasi saat ini seperti apa, pemetaan, terutama penelitian-penelitian mengenai gim dan aplikasi yang ada di ITB dan ada di Indonesia. Karena yang hadir di sini mewakili Indonesia, merepresentasikan bagaimana pusat itu akan dibangun," kata Intan, yang juga Ketua Prodi Desain Komunikasi Visual ITB.

Ia berharap dengan adanya acara ini bisa mendapatkan dukungan dari pentahelix mengenai industri gim dan aplikasi. Ia juga berharap pemerintah dapat mendukung melalui kebijakan serta regulasi yang dibuat dan industri juga mendukung dengan inovasi-inovasi.

Mewakili kalangan industri, pembicara dari Telkom Indonesia, Prasabri Pesti, menyampaikan pentingnya kolaborasi semua pemangku kepentingan untuk penguatan digital start up di Indonesia. Telkom memiliki pengalaman dalam kolaborasi pentahelix melalui program Indigo yang sudah menghasilkan start up global.

Lebih jauh Prasabri menjelaskan pentingnya melakukan tahapan 3C secara konsisten untuk melahirkan start up andal, yakni creative camp, creative centre, dan creative capital.

Khusus industri gim, Prasabri menggarisbawahi kurangnya suplai gim lokal (content developer) walau ekosistem lanjutannya yakni jaringan, sistem pembayaran, dan distribusi di Indonesia sudah cukup kuat. (RO/OL-2)



Cek berita dan artikel yg lain di Google News dan dan ikuti WhatsApp channel mediaindonesia.com
Berita Lainnya