Headline
Surya Paloh tegaskan Partai NasDem akan lapang dada melakukan transformasi regenerasi.
Surya Paloh tegaskan Partai NasDem akan lapang dada melakukan transformasi regenerasi.
Kumpulan Berita DPR RI
SEPERTI anak muda lainnya, Khemal Andrias dan M Iqbal Tawakal gemar bermain gim daring (game online). Namun, sebuah pengalaman bermain gim di warnet menyadarkan mereka akan bahaya besar gim bagi anak-anak.
Saat itu kedua sahabat yang masih berkuliah di Bandung, Jawa Barat, itu mendapat lawan tangguh saat memainkan Point Blank. Gim itu berbentuk permainan adu tembak dengan target menewaskan seluruh tim lawan. Gim itu dimainkan secara daring dengan anggota para pengunjung di warnet itu.
Lawan tangguh mereka bermain begitu tangkas dan bahkan terkesan sudah sangat ahli. Siapa sangka ternyata sosok di balik pemain itu nyatanya bocah kelas 4 SD yang belum berusia 10 tahun.
"Kita mikir, anak sekecil itu sudah jago main video game bunuh-bunuhan, bantai-bantaian. Apa yang ada dalam pikiran mereka? Kan serem," ungkap Khemal kepada Media Indonesia, Senin (9/5).
Khemal yang saat itu masih berkuliah di bidang antropologi di Universitas Padjadjaran juga khawatir akan persepsi anak mengenai sosok-sosok yang ditampilkan sebagai penjahat di dalam gim. Sosok jahat kerap digambarkan sebagai orang yang berjenggot, beserban, atau juga berkulit hitam. Orang dewasa mungkin akan sulit terpengaruh atau bisa menilai sebagai sentimen rasial, tapi anak-anak bisa menilai mentah-mentah bahwa sosok dengan gambaran seperti itu benar-benar jahat.
Dari situ Khemal dan Iqbal yang pada masa itu berkuliah di Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Islam Bandung sepakat membuat komunitas pemantau konten gim video. Tekad ini pun makin mulus dengan kemenangan mereka mendapat dana hibah dari perusahaan Cipta Media selama satu tahun.
Lewat komunitas bernama NXG Indonesia yang berdiri November 2011, Khemal dan Iqbal kemudian juga membuat sistem rating. Kini sistem yang dibuat dua pria yang sama-sama telah mengantongi gelar sarjana itu terbagi dalam empat kategori, yakni semua umur (SU), di atas 12 tahun (A12+), remaja (R), dan di atas 18 tahun (D18+).
"Pengategorian itu kita lakukan atas dasar metode analisis konten yang dilakukan banyak relawan," ungkap Khemal yang kini berusia 27 tahun dan juga bekerja sebagai peneliti sosial.
Dalam situs mereka, Nxgindonesia.net, bisa dilihat sekitar 75 gim yang telah mereka rating. Selain rating, terdapat pula ringkasan gambaran permainan dan adegan-adegan kekerasan yang terdapat dalam gim. Dengan begitu, sistem itu dapat menjadi panduan berharga bagi orangtua dalam memilihkan gim untuk anak.
Mengenai pemblokiran, Khemal menilai langkah itu bisa diterapkan jika masyarakat memiliki persepsi bahwa gim hanya diciptakan untuk anak. Dengan demikian, gim berkonten kekerasan dapat diblokir.
Padahal kenyataannya gim juga diciptakan untuk orang dewasa. Tentunya sistem rating dan klasifikasi lebih pas diterapkan karena tidak lantas menutup akses bermain gim bagi sebagian kelompok umur.
Sesuai budaya Indonesia
Dukungan atas sistem rating diungkapkan produsen gim video, Ownn-Games ."Pemblokiran bukanlah jalan keluar. Kami mendukung sistem rating gim di Indonesia karena tentu saja kita tidak bisa semata-mata mengikuti rating luar negeri karena pasti ada nilai-nilai budaya yang berbeda. Dengan adanya rating gim, kami bisa tahu batas-batas kewajaran dalam membuat gim yang akan diedarkan di Indonesia,"
ungkap Pendiri Own-Games, Eldwin Viriya. Eldwin juga menegaskan tidak semua produsen mengejar konten kekerasan dan pornografi demi komersialitas. Own-Games sendiri, dikatakannya, lebih mengembangkan konten yang ringan dan dekat dengan keseharian. Contohnya, dalam waktu dekat ini, mereka akan merilis gim ‘tahu bulat’ di Google Play Store. Gim ini adalah salah satu contoh gim yang dimainkan menggunakan ponsel.
Sementara itu, gim yang lebih dulu populer dimainkan secara daring menggunakan komputer atau laptop. Setelah itu, juga berkembang gim yang dimainkan dengan konsol. Belakangan, juga makinberkembang gim dengan basis teknologi virtual reality (VR) dan augmented reality (AR).
Eldwin menyarankan pemantauan gim dilakukan pada semua jenis basis teknologi. Dengan begitu, aturan yang dihasilkan juga dapat mengikuti perkembangan zaman. Pada akhirnya, tujuan menghasilkan gim yang sehat bagi masyarakat dapat tercapai. (M-3)
Copyright @ 2025 Media Group - mediaindonesia. All Rights Reserved